Вкладка определяет слой coating (покрытие лаком) материала.
Weight
Не физический параметр, задающий непрозрачность слоя coating. 0 - слой не оказывает влияния, 1 - все лучи идут через слой.
R (Reflection)
Это не физический параметр, определяющий цвет и интенсивность отражения. Для соответствия физике произведение всех компонентов отражения должно быть строго 1.0 для всего спектра. Дополнительный множитель, коэффициент Френеля, будет использован в любом случае.
T (Transmission)
Это физический параметр, определяющий оттенок при прохождении луча в лаке. Если определен параметр Depth, то значение Transmission - это тот цвет, который приобретет изначально белый свет, пройдя дистанцию Depth.
IOR
Коэффициент преломления. Может изменяться по спектру, в этом случае возможны интересные спектральные эффекты дисперсии цвета.
Simplified model
Включает расчет по упрощенной модели - той модели, которая реализована в стандартном материале 3DS MAX Physical Material.
Упрощенная модель работает быстрее.
Точная модель - это физически корректное моделирование переотражений луча между слоями диэлектрика. Единственное допущение - координаты точки входа и точки выхода одни и те же, т.е. луч в диэлектрике на самом деле не смещается и все текстурные координаты остаются теми же. Моделируется лишь интенсивность луча.
Affect underlying (Simplified model)
В упрощенной модели свет проходит через лак, уходит в дочерний материал и возвращается с некоторым оттенком. Этот параметр изменяет оттенок дочернего материала, интерполируя между возвращенным значением и его квадратом. Такой трюк позволяет немного приблизить результаты упрощенной модели к результатам точной модели.
Depth (for Precise model)
Определяет дистанцию, на которой белый свет приобретет оттенок, указанный в параметре Transmission.
Свет в материале затухает по экспоненциальному закону и разные длины волн затухают с разной скоростью. Этот параметр задает "скорость" затухания.
Thickness (for Precise model)
Задает толщину лака. Толщину необходимо задавать в тех же единицах измерения, что и Depth, но не обязательно в единицах измерения расстояния в сцене.
Bump
Настройки бамп маппинга для слоя coating.
- Height: высота неоднородностей вдоль нормали к поверхности.
- Nrm: текстурная карта рассматривается как карта нормалей, а не как карта высот.
Roughness type
Выбирает модель, по которой будет рассчитываться шероховатость (Roughness)материала, если задана.
Доступны модели GGX и Beckmann.
Base
Значение шероховатости материала. 0 - гладкая поверхность, 1 - полностью шероховатая. При больших значениях шероховатости происходит некоторая потеря энергии и затемнение результата.
Шероховатость можно изменять по спектру, задавая разные значения для разных длин волн. Это открывает широкие возможности для шейдинга.
Anisotropy
Различие шероховатости по осям U и V. Можно изменять по спектру, задавая разные значения для разных длин волн.
Rotation
Поворот осей U и V. Можно изменять по спектру, задавая разные значения для разных длин волн.