Этот материал позволяет скомбинировать несколько других материалов в соответствии с их весами (долями в финальной комбинации).
Для задания весов можно выбрать два варианта:
Единственную текстурную маску, в которой каждый цветовой канал определяет вес соответствующего материала.
Отдельные текстурные маски для каждого материала.
Use multichannel mask map
Веса материалов будут браться из единственной 8-канальной текстурной карты. Каждый канал будет определять вес соответствующего материала.
Этот вариант наиболее быстр при рендеринге.
Use separate masks
Для каждого материала можно указать отдельную текстурную карту с его весом. Это наиболее гибкий вариант.
Use limits for weights
Перед нормализацией каждый вес будет ограничен нижним и верхним пределами. Значения за верхнем пределом будут установлен в 1, до нижнего предела - в 0. Промежуточные значения будут плавно интерполированы.
Upper limit, Lower limit
Верхний и нижний пределы для весов.
Normalization method
Для использования в смешении сумма всех весов может быть нормализована к 1. Это не допустит нежелательной потери энергии.
Есть три варианта нормализации весов:
- None. При этом выборе никакой нормализации не выполняется.
- Vector. При этом все веса имееют одинаковый приоритет, их сумма приводится к 1. Если включено 3 материала с весами X Y Z, то финальный вес первого материала будет X / (X+Y+Z); Второго Y / (X+Y+Z); Третьего Z / (X+Y+Z);
- Progressive. Материалы на верху списка имееют больший вес, чем нижние. Если включено 3 материала с весами X Y Z, то финальный вес первого материала будет X; второго (1-X)*Y; третьего (1-X)*(1-Y)*1. Вес Z в такой схеме не используется.
Material slot
В каждом из 8 слотов указывается материал для этого слоя, базовый вес материала и дополнительная маска.