-
Если геометрия деформируется внутри кадра, то Dali Renderer при включенном Motion Blur может сделать несколько вариантов этой геометрии для фиксированных моментов времени. Количество таких "слепков" на 1 больше, чем заданное число интервалов. Количество слепков будет автоматически оптимизировано, если будет детектировано отсутствие отличия между ними. Во время рендеринга актуальная геометрия будет получена интерполяцией между соседними слепками. Этот параметр влияет на вид траекторий, по которым размывается внутреннее строение объектов. Этот параметр НЕ влияет на размытие траекторий движущихся монолитных объектов.
-
В отличие от других рендеров, Dali Renderer не делает "снимки" координат движущихся объектов и не интерполирует между ними. Вместо этого, он экспортирует полное сплайновое описание траектории и перевычисляет матрицу трансформаций для каждого момента времени с абсолютной точностью. Это полностью исключает артефакты интерполяции быстро движущихся или вращающихся объектов.
Данный параметр не влияет на качество, а лишь определяет сколько вспомогательных данных (Bound Boxes) будет хранить движущийся объект в дереве сцены. Увеличение влияет на эффективность трейсинга лучей и скорость рендеринга, но расходует больше памяти.
-
Transformation subsamples
Параметр влияет на точность вычисления вспомогательных данных (Bound Boxes). Это не влияет на качество рендеринга или занимаемую память, но влияет на время препроцессинга сцены. В случае каких-либо проблем с отрисовкой (на практике ни разу не были зарегистрированы), этот параметр можно увеличить.
-
Увеличивает ограничительные объемы (Bound Box) на некоторую величину для исключения артефактов трейсинга. Обычно не требуется.
-
Те источники излучения, которые спрятаны (командой hide) в 3DS MAX, не будут участвовать в рендеринге. Дополнительно учитывается параметр On/Off самого эмиттера и его статус Visible.
-
В случае, если в сцене нет явно заданных источников излучения (не учитывая излучающую геометрию и модели неба), 3DS MAX предлагает 1-2 источника по умолчанию. Это может вызвать конфуз и можно потратить время на выяснение, откуда в сцене присутствует не понятное излучение. Эта опция запрещает источники по умолчанию.
-
Точечные источники излучения с нулевым радиусом будут конвертированы в сферические с заданным радиусом. Это физически более корректно и в некоторых сценах ведет к более качественной картинке (менее шумной).
-
При наличии в сцене одновременно модели неба и локальных источников, приоритет при освещении делится поровну между небом и группой локальных источников. Этот параметр позволяет увеличить или уменьшить приоритет неба. Это не влияет на освещение, но влияет на шумность картинки. В случае включенной адаптации источников, после адаптации этот параметр уже ни на что не влияет.
-
Precise Materials if no choice
Если встроенный материал Dali Renderer имеет своим аналогом некий стандартный материал из 3DS MAX, но при этом работает в более качественном режиме, то эта опция форсирует качественный рендеринг стандартного материала из 3DS MAX.
Например, Physical Material из 3DS MAX имеет упрощенный Coating Layer. Аналогичный материал Dali Physical может работать в двух режимах: simplified и precise. Режим simplified эмулирует вычислительную модель из 3DS MAX, а precise выполняет полный расчет с многократными переотражениями между слоями диэлектрика. Эта опция включает precise модель также и для Physical Material из 3DS MAX.
-
Ignore optics for shadow rays if no choice
В физически корректном рендеринге лучи освещения (shadow rays) не могут пройти сквозь диэлектрик, так как он преломляет их траекторию. Но это ведет к сильному шуму. Игнорирование этого правила улучшает картинку ценой небольших искажений (не будет каустик).
Эта опция позволяет включить или выключить такое упрощение для материалов, где нет явной опции (Physical Material из 3DS MAX).
-
Evaluate 3rd-party Texture maps
Dali Renderer имеет много встроенных текстурных карт, повторяющих или эмулирующих карты из 3DS MAX, но делающих это быстрее. Эта опция позволяет использовать сторонние текстурные карты напрямую. Результат при этом не гарантируется и если что-то не заработало, то это повод разработчикам Dali Renderer выяснить в чем причина.
-
Если камера на протяжении всего кадра находится в тумане или в воде, то здесь можно указать соответствующий стартовый объемный материал.
Если условия более сложные, например, неподвижная камера находится частично в воде, или подвижная камера лишь половину времени в воде, тогда Dali Renderer будет вычислять стартовые условия для каждого момента времени или даже для каждого пикселя отдельно.
-
Initial Medium depends on pixel
Опция форсирует определение стартовых условий для каждого пикселя отдельно.
-
Качество создания ускоряющих трейсинг структур.
Base - быстрое создание, рекомендуется для быстрого получения первого кадра.
Good - используются дополнительные алгоритмы оптимизации. Создание такой структуры на порядок медленнее, но трейсинг в ней на 10%-30% быстрее. Можно использовать для финальных рендеров.
В любом случае, результат создания будет помещен в кеш для переиспользования в следующих запусках.
-
Эта опция включает режим промежуточного буфера для текстур. В этом случае можно использовать терабайты текстур, даже если операционная система не позволяет выделять столько памяти. Актуальные участки файлов отображаются на этот буфер. Используется тот факт, что лишь некоторые текстуры видны в максимальной детализации, а большинство видны издали и не полностью.
Рендеринг тем не менее будет на 30% медленнее.
-
С этой опцией вся статическая геометрия будет объединена в один объект и для нее построена единая оптимизирующая структура. Инстанции объектов при этом потеряют смысл - памяти потребуется очень много. Далеко не все сцены позволяют это, но если получится - рендеринг может быть до двух раз быстрее.
-
Prefer speed - выбирает формат хранения данных для максимальной скорости.
Save memory - максимальное сжатие данных для сохранения памяти. Рендеринг в два раза медленнее.
Compromise - что-то среднее между двумя крайними состояниями.
-
Subdivision for visible data, pixels
Для адаптивного разбиения поверхностей, влияет на точность разбиения непосредственно видимых участков поверхности. Например, поверхность моря перед камерой.
-
Subdivision for back data, pixels
Для адаптивного разбиения поверхностей, влияет на точность разбиения невидимых участков поверхности позади камеры.
-
Subdivision for clipped out data, pixels
Для адаптивного разбиения поверхностей, влияет на точность разбиения невидимых участков поверхности по бокам спереди камеры.