Максимальное число потоков для рендеринга. Если требуется работать на компьютере, который в данный момент рендерит сцену, можно уменьшить это значение.
Priority
Если требуется работать на компьютере, который в данный момент рендерит сцену, то альтернативой уменьшению Max Threads можно уменьшить приоритет процесса. ВНИМАНИЕ: увеличение приоритета ускоряет рендеринг, но на некоторых системах может вызвать не стабильность операционной системы.
Preview every Nth frame
Окошко с предварительными результатами рендеринга будет отбражаться НЕ после каждого прохода. В любом случае, обновление результатов будет не чаще, чем раз в 3 секунды.
Ignore errors and warnings
В случае проблем парсинга сцены перед рендерингом, Dali Renderer запросит подтверждения для дальнейших действий. В случае, если проблемы не существенны, а рендерится многокадровая анимация, эти вопросы о подтверждении можно отключить.
Auto Mipmap
Перед началом рендеринга сцены Dali Renderer конвертирует все текстуры во внутреннее оптимизированное представление. Как часть процесса, создаются анизотропные Mipmaps. Эта опция позволяет выбрать желаемый метод создания уменьшенных версий текстур. Подготовленные тектуры будут сохранены в кеш и могут быть дополнительно экспортированы во внутреннем формате HTX.
Texture Anisotropy
Максимальная степень анизотропии текстур. Опция сильно влияет на длительность стадии подготовки сцены и на размер занимаемой памяти, но улучшает качество картинки.
Simplified generation for textures larger, than
При создании Mipmaps будет применен упрощенный алгоритм для текстур большого размера. Данное упрощение - это промышленный стандарт и практически не ухудшает качество.
Linearize Textures
Для физически корректного рендеринга все текстуры должны быть приведены из исходного цветового профайла к линеаризованной версии. В случае, если есть проблемы с детектированием профайла и точно известно, что текстуры уже линеаризованы, эту опцию можно отключить.
Force sRGB if no profile
Если исходная текстура не содержит цветового профайла, то считать, что она в профайле sRGB.
Linearize on sampling
Обычно исходные текстуры занимают 8 бит на цветовой канал (24 бита для RGB). После применения профайла приходится хранить 16 бит на канал. Это удваивает необходимую память. Чтобы сохранить память, можно применять линеаризацию во время сэмплинга. Это несколько замедлит рендеринг.
File Texture Cache Size
Созданные внутренние представления текстур будут кешированы в кеше для текстур. Dali Renderer будет стараться не превышать размер этого кеша более заданного числа в мегабайтах.
File Data Cache Size
Созданные данные любой природы будут кешированы в кеше для данных. Dali Renderer будет стараться не превышать размер этого кеша более заданного числа в мегабайтах.
Clear
Нажатие этой кнопки вызывает очистку всех кешей.
Output Path
Путь, по которому будут сохранены результаты рендеринга.
Output name
Базовый шаблон для сохранения результатов рендеринга. Шаблон может включать идентификаторы %frame %stereo.
Пример: шаблон <MyPicture_%stereo_%frame> вызовет запись файла <MyPicture_left_0000.exr>.
Save Beauty JPEG
Сохранять результат в формате JPEG.
Save Beauty EXR
Сохранять результат в формате EXR.
Cache Path
Базовый путь к кешам данных и текстур.
Texture Path
Дополнительный путь к текстурам.
Auto Save HTX Textures
Экспортировать каждую новую созданную текстуру во внутреннем представлении по этому пути в формате HTX.