User guide
×
Menu
Index

5.7. SSS

 
Материал добавляет подповерхностное рассеяние (SSS - Subsurface Scattering) к дочернему материалу.
Dali Renderer использует полный стохастический расчет SSS методом Монте-Карло. Каждый SSS материал должен быть ограничен замкнутой поверхностью. Все текстурные карты сэмплируются только на этой поверхности и дальнейшие расчеты внутри материала используют эти значения. Это отличается от Dali Volumetric, который сэмплирует данные и внутри тоже.
SSS - это упрощенная и быстрая версия алгоритма.
Тем не менее, поверхности SSS могут быть вложенными. Внутренние материалы SSS будут замещать внешние, их параметры не будут объединяться.
Если SSS является излучательным, то он не будет конвертирован в эмиттер. Это может привести к большему шуму, чем в случае с  Dali Volumetric.
 
Основной принцип распространения света в материале:
Считается, что материал состоит из большого числа мелких частиц. Луч света пролетает между частицами, пока не столкнется с одной из них. Такое расстояние в среднем определяет глубину проникновения луча в материал. После столкновения, свет может поглотиться частицей (absorption), а может переизлучиться в новом направлении (scattering). Кроме того, частица может излучать свой собственный свет (emission). Если через материал идет поток света (многих фотонов), то некоторые из них пролетят насквозь, а некоторые - нет. Для потока света, который прошел насквозь, это будет изменением его оттенка. Поэтому уместно говорить о поглощении в терминах оттенка и дистанции, на которой получится этот оттенок из изначально белого света.