Материал добавляет подповерхностное рассеяние (SSS - Subsurface Scattering) к дочернему материалу.
Dali Renderer использует полный стохастический расчет SSS методом Монте-Карло. Каждый SSS материал должен быть ограничен замкнутой поверхностью. Все текстурные карты сэмплируются только на этой поверхности и дальнейшие расчеты внутри материала используют эти значения. Это отличается от Dali Volumetric, который сэмплирует данные и внутри тоже.
SSS - это упрощенная и быстрая версия алгоритма.
Тем не менее, поверхности SSS могут быть вложенными. Внутренние материалы SSS будут замещать внешние, их параметры не будут объединяться.
Если SSS является излучательным, то он не будет конвертирован в эмиттер. Это может привести к большему шуму, чем в случае с Dali Volumetric.
Основной принцип распространения света в материале:
Считается, что материал состоит из большого числа мелких частиц. Луч света пролетает между частицами, пока не столкнется с одной из них. Такое расстояние в среднем определяет глубину проникновения луча в материал. После столкновения, свет может поглотиться частицей (absorption), а может переизлучиться в новом направлении (scattering). Кроме того, частица может излучать свой собственный свет (emission). Если через материал идет поток света (многих фотонов), то некоторые из них пролетят насквозь, а некоторые - нет. Для потока света, который прошел насквозь, это будет изменением его оттенка. Поэтому уместно говорить о поглощении в терминах оттенка и дистанции, на которой получится этот оттенок из изначально белого света.
Expert Mode
Позволяет переключить интерфейс из базового режима в экспертный и обратно.
Top material
Основной материал, к которому добавится SSS.
Scattering Albedo (Base mode only)
Только в базовом режиме. Определяет, какую долю из полного затемнения составляет компонента рассеяния (scattering).
Настраивается базовым весом, цветом для изменения значения по спектру, спектральным сплайном и текстурной картой. Текстурная карта определена только на ограничивающей поверхности для SSS. Значение "At distance" при этом определяет среднюю глубину проникновения луча в материал до столкновения с частицей.
Absorption (Base mode)
Для базового режима: определяет, какой оттенок должен получиться из изначально белого луча на заданной дистанции (At distance).
Настраивается базовым весом, цветом для изменения значения по спектру, спектральным сплайном и текстурной картой. Текстурная карта определена только на ограничивающей поверхности для SSS. Значение дистанции задается в текущих единицах измерения расстояния в сцене.
Absorption (Expert mode)
Для экспертного режима: задает значение сигмы для поглощения (absorption).
Scattering (Expert mode only)
Для экспертного режима: задает значение сигмы для рассеяния (scattering).
Anisotropy
Неравномерность рассеяния света на частице. Изменяется от -1 до 1. Отрицательные значения рассеивают преимущественно назад, положительные - вперед. Нулевое значение дает симметричное сферическое рассеяние. Настраивается базовым весом, цветом для изменения значения по спектру, спектральным сплайном и текстурной картой. Текстурная карта определена только на ограничивающей поверхности для SSS.
Emission
Определяет излучение частицы. Настраивается базовым весом, цветом для изменения значения по спектру, спектральным сплайном и текстурной картой. Текстурная карта определена только на ограничивающей поверхности для SSS.
Kelvin
Температура излучения в Кельвинах. Настраивается базовым весом и текстурной картой. Текстурная карта определена только на ограничивающей поверхности для SSS.
Spectral range
Определяет границы спектра, для которых настроены спектральные сплайны.