User guide
×
Menu
Index

5.10. Volumetric

 
Это сложный комплексный материал для настройки объемных эффектов. Интерфейс состоит из двух частей:
Материал добавляет объемное рассеяние. В случае, если определен дочерний материал, то он выступает в качестве материала границы.
Dali Renderer использует полный стохастический расчет методом Монте-Карло (используется улучшенный вариант алгоритма Decomposition Spectral Tracking). Каждый Dali Volumetric материал должен быть ограничен замкнутой поверхностью. Все текстурные карты сэмплируются внутри объема и требуют для этого трехмерных координат.
 
Поверхности Dali Volumetric могут быть вложенными. Внутренние материалы могут замещать или дополнять внешние, их параметры будут замещаться или объединяться. Материал работает в концепции Nested Dielectrics, где материалам выставляется приоритет перед другими. Dali Volumetric может объединять свои параметры с другими материалами Nested Dielectrics, не обязательно Dali Volumetric.
Если материал является излучательным, то он может быть конвертирован в эмиттер. Это даст меньший шум в сценах, особенно для небольших объемов (таких, как яркое пламя свечи).
Способность к объединению дает большую свободу для моделирования. Можно загрузить всего одно VDB облако и использовать его Instances для формирования протяженного облачного покрова.
Однородный (без использования текстурных карт и VDB файлов) Dali Volumetric оптимизирован для технологии Path guiding и REDS и их комбинации. Неоднородный (использующий текстурные карты или VDB файлы) Dali Volumetric плохо работает с REDS если включен Grid Depth; проблема, однако, в том, что без Grid Depth шум настолько велик, что REDS бесполезен. Эта проблема должна быть решена в следующих версиях.
 
Основной принцип распространения света в материале:
Считается, что материал состоит из большого числа мелких частиц. Луч света пролетает между частицами, пока не столкнется с одной из них. Такое расстояние в среднем определяет глубину проникновения луча в материал. После столкновения, свет может поглотиться частицей (absorption), а может переизлучиться в новом направлении (scattering). Кроме того, частица может излучать свой собственный свет (emission). Если через материал идет поток света (многих фотонов), то некоторые из них пролетят насквозь, а некоторые - нет. Для потока света, который прошел насквозь, это будет изменением его оттенка. Поэтому уместно говорить о поглощении в терминах оттенка и дистанции, на которой получится этот оттенок из изначально белого света.