-
Позволяет переключить интерфейс из базового режима в экспертный и обратно.
-
Плотность материала, концентрация частиц.
-
Scattering Albedo (Base mode only)
Только в базовом режиме. Определяет, какую долю из полного затемнения составляет компонента рассеяния (scattering).
Настраивается базовым весом, цветом для изменения значения по спектру, спектральным сплайном и текстурной картой. Значение "At distance" при этом определяет среднюю глубину проникновения луча в материал до столкновения с частицей.
-
Для базового режима: определяет, какой оттенок должен получиться из изначально белого луча на заданной дистанции (At distance).
Настраивается базовым весом, цветом для изменения значения по спектру, спектральным сплайном и текстурной картой. Значение дистанции задается в текущих единицах измерения расстояния в сцене.
-
Для экспертного режима: задает значение сигмы для поглощения (absorption).
-
Scattering (Expert mode only)
Для экспертного режима: задает значение сигмы для рассеяния (scattering).
-
-
Henyey-Greenstain (Anisotropy): классическая функция рассеяния, простая и быстрая. Хорошо подходит для большинства задач, за исключением спектральных эффектов радуги.
- Anisotropy: Неравномерность рассеяния света на частице. Изменяется от -1 до 1. Отрицательные значения рассеивают преимущественно назад, положительные - вперед. Нулевое значение дает симметричное сферическое рассеяние. Настраивается базовым весом, цветом для изменения значения по спектру, спектральным сплайном и текстурной картой.
2. Mie scattering: физически корректное рассеяние на больших частицах, использующее длительные расчеты в соответствии с теорией электромагнитного рассеяния Ми. Очень медленная для больших частиц. Рекомендуется использовать только для спектральных эффектов.
- Diameter: диаметр частиц в микронах. Хорошая дождевая радуга требует размеров частиц в 100-300 микрон.
- IOR: коэффициент преломления для материала частиц. Для спектральных эффектов требует задания спектрального сплайна.
- IOR-K: мнимая часть коэффициента преломления, отвечает за проводящие свойства частиц.
- Gain: не физический параметр, усиливающий яркость радуги. Если радуга попадает на яркий фон, то ее видимость можно улучшить этим коэффициентом.
- Spread: В природе не бывает так, что все капли имеют строго одинаковый размер. В лаборатории это можно сделать и получить кольца вторичных радуг. В природе сложно заметить даже вторую радугу, хотя в лаборатории получали до 15 колец.
Этот параметр привносит хаос в размеры частиц и делает радугу более обыденной.
-
Задает яркость и цвет излучения частиц. Важно: в рендеринг идет квадрат этого значения, что позволяет иметь большой динамический диапазон яркостей.
-
Задает температуру излучения частиц в Кельвинах.
-
Позволяет внести искажения в текстурные координаты перед сэмплированием текстурных карт. Значение - величина смещения и дополнительные коэффициенты для осей X Y Z.
Пример: Fireball, смоделированный с помощью сферического градиента и трех карт Perlin Noise: для плотности, для температуры и для смещения.
-
Материал границы, внутри которой определен данный Dali Volumetric. Например, для морской воды граница должна быть диэлектриком (Dali Physical), а наполнение, если есть - Dali Volumetric.
-
С этой опцией все координаты для текстурных карт будут отображены на интервал от -1 до 1. Т.е. координаты в пространстве модели при трейсинге будут принимать такие значения, словно ограничивающий box имеет размер от -1 до 1. Это позволит не переделывать матрицы трансформации и текстурные коэффициенты при изменении масштаба модели. Однако, значения "At distance" могут потребовать коррекции, т.к. плотность материала не изменится.
-
Включает упрощенный режим трейсинга, когда луч не меняет свое направление внутри материала и объем имеет всего одно событие scatter.
Этот режим дает более чистую картинку, но при нем происходит небольшая потеря энергии. Рекомендуется для отрисовки лучей света в тумане (Light Shafts).
В настоящее время Dali Renderer не умеет смешивать Single Bounce и Multi Bounce объемы. При их смешении возможны артефакты.
-
Заставляет Dali Renderer сделать в объеме хотя бы один сэмпл, не допускает сквозной пролет луча через объем. Эта опция полезна для геометрически или оптически тонких объемов. Для таких объемов характерен повышенный шум, который данная опция призвана устранить. Недостаток опции - меньше внимания уделяется объектам за объемом, они могут быть нарисованы с большим шумом, чем без опции.
-
Конвертирует излучающий объем в эмиттер для эффективного сэмплирования. Работает только с неоднородными объемами (если используется VDB файл или текстурные карты). Требует некоторого времени на препроцессинг при подготовке сцены перед рендерингом.
Пример: шаровая молния (fireball) внутри помещения. 256 сэмплов на пиксель.
-
Если внутри или поблизости от объема есть локальные источники света, то этот параметр задает вероятность выполнения специального алгоритма сэмплирования с учетом наличия таких источников. Этот параметр бесполезен для отдаленных источников или модели Sun & Sky. Значение 0.5 - хороший компромисс. Если точно известно, что таких источников нет (например, под водой), то установите значение 0.
-
Приоритет материала в системе вложенных диэлектриков и объемов.
-
Размер оптимизирующей структуры для сэмплирования неоднородных объемов (которые получены из VDB файла или используют текстурные карты).
Слишком маленький размер снижает эффективность и качество рендеринга, слишком большой - замедляет препроцессинг сцены и может вызвать артефакты. Значения 6-7 обычно дают наилучшие результаты.