Это специализированный материал, добавляющий диэлектрическую (Reflection + Transmission) компоненту к геометрии. Он дублирует возможности Dali Physical.
Reflection
Это не физический параметр, определяющий цвет и интенсивность отражения. Для соответствия физике произведение всех компонентов отражения должно быть строго 1.0 для всего спектра. Дополнительный множитель, коэффициент Френеля, будет использован в любом случае.
Edge
Это не физический параметр, интерполирующий цвет отражения между Reflection и Edge в зависимости от коэффициента Френеля. Для соответствия физике должен быть 0.
Retro
Определяет
- долю в общей энергии отражения и
- цвет с интенсивностью
для Обратного отражения (Retro reflection).
Transmission
Это физический параметр, определяющий оттенок при прохождении луча в диэлектрике. Если определен параметр Depth, то значение Transmission - это тот цвет, который приобретет изначально белый свет, пройдя дистанцию Depth.
Depth
Определяет дистанцию, на которой белый свет приобретет оттенок, указанный в параметре Transmission.
Свет в материале затухает по экспоненциальному закону и разные длины волн затухают с разной скоростью. Этот параметр задает "скорость" затухания.
Thin
Опция включает режим, когда материал считается тонким (как лист). При выключенной опции, при столкновении с фронтальной стороной поверхности, свет проникает во внутрь материала и постепенно затухает. При этом работает система вложенных диэлектриков. После столкновения с обратной стороной поверхности, луч выходит из материала.
IOR
Коэффициент преломления. Для диэлектрика определяет силу отражения и величину преломления. Может изменяться по спектру, в этом случае возможны интересные спектральные эффекты дисперсии цвета.
Faked shadow rays
Для получения мало шумного результата все рендереры используют специальную математическую процедуру объединения отдельных техник трейсинга: от точки на геометрии к источникам света и от источников света к точке на геометрии. Для второй техники в случае преломляющих диэлектриков невозможно рассчитать видимость источника света, т.к. путь света не прямолинеен. Т.е. вторая техника в таких условиях не применима. Это влечет за собой очень высокий уровень шума. Эта опция отключает соответствие физике для диэлектрика и позволяет использовать вторую технику, что влечет понижение шума. Ограничение - отсутствие каустик для такого материала.
Настройки бамп маппинга для ядра RTCD целиком, не только для RTC компоненты.
- Height: высота неоднородностей вдоль нормали к поверхности.
- Nrm: текстурная карта рассматривается как карта нормалей, а не как карта высот.
Roughness type
Выбирает модель, по которой будет рассчитываться шероховатость (Roughness)материала, если задана.
Доступны модели GGX и Beckmann.
Base
Значение шероховатости материала. 0 - гладкая поверхность, 1 - полностью шероховатая. При больших значениях шероховатости происходит некоторая потеря энергии и затемнение результата.
Шероховатость можно изменять по спектру, задавая разные значения для разных длин волн. Это открывает широкие возможности для шейдинга.
Anisotropy
Различие шероховатости по осям U и V. Можно изменять по спектру, задавая разные значения для разных длин волн.
Rotation
Поворот осей U и V. Можно изменять по спектру, задавая разные значения для разных длин волн.
Spectral range
Задает интервал спектра, на котором определены спектральные сплайны.