Задает желаемое качество картинки (соотношение сигнал/шум в децибелах). Рендеринг остановится, как только среднее качество достигнет значения Avr, а минимальное Min. Установите Avr в максимальное значение для отключения этого критерия.
Max Iterations
Задает максимальное количество проходов (итераций). Dali Renderer относится к типу рендеров, для которых качество картинки не зависит линейно от количества проходов. Есть "золотые" значения, которые дают максимальное качество. Абстрактно такое свойство можно представить как линию электропередач, идущую в гору: каждый следующий столб выше предыдущего, но провода между столбами немного провисают. В случае Dali Renderer идеальные значения - это 256, 1024, 4096, 16384 и т.д. Очень хорошие значения - это 256*n, где n - целое число. Вы можете использовать любые другие значения, но эти рекомендуются для финальных рендеров.
В случае адаптивного рендеринга данное правило утрачивает смысл и Dali Renderer сам позаботится о наилучшей картинке.
Max Time
Задает критерий остановки по времени.
Image adaptation
Включает адаптацию рендеринга. Адаптация состоит из нескольких алгоритмов. Более детально настраивается на вкладке Camera Options.
Emitter adaptation
Включает адаптацию источников освещения. Те источники, которые не дают большого вклада в картинку, будут иметь наименьший приоритет. Адаптация источников производится в пространстве сцены, что автоматически включает ее и для вторичных лучей тоже. Для адаптации выделяются 16-32 предварительных проходов для набора статистики (Training). Более детально настраивается на вкладке Camera Options.
Path guiding
Включает адаптацию направления при отскоке вторичных лучей. Если в сцене преобладает вторичное освещение и нет или мало источников излучения в прямой видимости, то Path guiding значительно повысит качество картинки. Например, если свет проникает от Солнца через окно, отражается от стен, проникает через дверь в другое помещение, отражается там от стен и освещает сцену, то Path guiding - единственная технология, которая позволит нарисовать эту сцену. Для адаптации выделяются 16-32 предварительных проходов для набора статистики (Training). Более детально настраивается на вкладке Camera Options.
Rays per pixel/pass
Несколько проходов могут объединяться в один. Это не влияет на качество, но из-за лучшего использования кеша может быть быстрее. При этом рендеринг каждого "составного" прохода медленнее. Если вам важно иметь быстрое превью, то не используйте это свойство. Для долгих ночных рендеров наоборот рекомендуется использовать.
GI to AA balance
После первого соударения с поверхностью, луч из камеры может быть размножен в GItoAA раз. Это даст лучшее качество в сценах со вторичным освещением, но выделит меньше вычислительных средств на антиалайзинг.
Если значение больше 1, то рендеринг диэлектриков начинает работать в специальном режиме перераспределения ресурсов между преломлением и отражением. Это дает повышенное качество в некоторых сценах.
Пример:
Сфера из диэлектрика с отражением зеленого эмиттера. Вверху 512 пассов с GI2AA=1, внизу 256 пассов с GI2AA=2. Время рендеринга одинаковое.
Emitter samples
Определяет количество лучей для прямого освещения источниками. В случае, если источники света по большей части затемнены преградами, этот параметр можно увеличить. В подводных сценах, где Солнце не видно на прямую, установите значение в ноль.
Integrator, Path Connection, Photon Merging, Merge Diameter, Merge Time, Photons per pixel
В настоящее время не доступно - зарезервировано для будущих версий.
Motion blur
Включает размытие движущихся объектов. Для удобства дублирует переключатель на вкладке Camera Options.
Depth of field
Включает глубину резкости для камеры. Для удобства дублирует переключатель на вкладке Camera Options.
Spectral rendering
Включает режим спектрального рендеринга. Для удобства дублирует переключатель на вкладке Color Options.
Stereo
Включает режим рендеринга стерео картинки. Для удобства дублирует переключатель на вкладке Stereo Options.
Displacement
Разрешает использование карт смещения.
Volumetrics
Разрешает рендеринг объемных материалов (Volumetric Medium) - туманы, облака и т.п. Не относится к подповерхностному рассеянию (SSS).
Caustics
Включает алгоритм REDS для редких событий и каустик. Рекомендуется использовать вместе с Path guiding.
AOV
Разрешает рендеринг каналов AOV. Для удобства дублирует переключатель на вкладкеAOV Options.