Примеры сцен

Fountain Rainbow
FountainRainbow[2021+Phoenix].zip
Эта сцена показывает возможности спектрального рендеринга.
В сцене присутствует объект Phoenix FD для фонтана: меш для струй воды и частицы для пены, брызг и водяной пыли.
На частицы водяной пыли назначен материал Dali MIE, с помощью которого возможно получить физически корректную радугу.
Внимание: Dali MIE использует полный физически корректный просчет распространения света в сферических частицах. Эти вычисления очень медленные, даже не смотря на то, что они оптимизированы для AVX. Поэтому сцены с радугой всегда рендерятся долго. Также в этой сцене используются каустики и адаптивный рендеринг.

Fireball
Эта сцена показывает возможность рендеринга процедурного излучающего объема. Трехмерные карты шума, модулированные сферическим градиентом, используются для задания плотности и температуры огненного шара. Кроме того, координаты текстуры искажаются с помощью другой карты шума.
Во время рендеринга используется точный (unbiased) алгоритм Decomposition Spectral Tracking с эмиссионным расширением. Сам огненный шар преобразуется в эмиттер и оптимизируется для уменьшения шума семплирования.

Water Pool
Эта сцена показывает возможность рендеринга двух видов каустик от солнца. Используется карта Dali Sun.
- Прямые каустики при отражении от воды
- Не прямые каустики на дне бассейна

Room Glossy Caustics
В этой сцене стены и желтый куб имеют среднюю степень шероховатости (roughness) и это самый тяжелый случай для расчета каустик. Здесь рендерер объединяет несколько разных подходов для рендеринга каустик в один малошумный результат.

Room Glossy Caustics with Fog
RoomGlossyCausticsFog[2021].zip
В этой сцене к стенам со средней шероховатостью добавлен туман. Каустики рассеиваются на стенах и частичках тумана, добавляя вторичного освещения обратно на стены и туман.

Submarine Mines
Эта сцена показывает рендеринг прямых и не прямых каустик от идеальных и шероховатых поверхностей для камеры, находящейся в среде. Используется Motion Blur, так как сцена анимирована.
Внимание: для тех кадров, где камера частично погружена в воду, необходимо установить флаг определения начальной среды для каждого пиксела — это в настройках рендерера на вкладке настроек сцены.
Для кадров над водой можно включить видимость тумана — это отдельный объект в сцене, по умолчанию выключенный (hidden).
Туман не мешает объектам под водой, хоть и частично проникает под воду — за это отвечает механизм Nested Dielectrics — приоритет тумана ниже, чем у воды.
Активно применяется механизм Scene States чтобы спрятать черный ограничивающий объем над волнами.

Horse
Для этой сцены необходим плагин PhoenixFD. Архив включает один кадр из симуляции.
Пример использует меш и частицы из симуляции жидкости. Меш с материалом воды дает не прямые каустики (прямые тоже есть, но их не видно), а частицами рисуются брызги и пена. Dali Renderer умеет рендерить частицы как идеальные сферы с назначенным материалом и маппингом.

Amulet
В этом примере используется составной материал — поверхность Dali Physical с отражением и преломлением, а внутри меша — Dali Volumetric. Внутри тумана видны объемные каустики.

Ring Wave Spectral
Эта сцена показывает пример спектрального рендеринга прямых каустик в тумане и не прямых в отражении на поверхностях. В качестве источника излучения используется лазер с нулевой расходимостью луча. Для задания коэффициента преломления в материале стекла используется сплайн, задающий IOR в зависимости от частоты фотона — это приводит к дисперсии света.

Experiment with Laser
В этой сцене очень мощный лазер отражается и преломляется десятки раз от зеркал и стекол, давая в итоге каустики на стенах и в тумане. Присутствует вторичное глобальное освещение от каустик и от самого луча (заметно свечение тумана вокруг луча). Для оптимизации шума для полупрозрачных поверхностей используется механизм приоритета — пропускание света более выгодно, чем отражение для тех зеркал, которые первые в цепочке на пути луча. Дополнительно используется материал с само свечением для радиатора лазера.

The Game
Анимированная сцена показывает рендеринг поверхностных и объемных каустик. В центре сцены расположен анимированный процедурный излучающий объем (fireball), дополняющий равномерный туман (сложение плотностей туманов). Каустики рендерятся и внутри файербола тоже.

Glasses
Сцена показывает работу Nested Dielectrics с каустиками трех видов: Прямые каустики, не прямые каустики (в отражении или преломлении) и долгие пути сквозь стекло. Сцена рендерится с включенной адаптацией для основного изображения и для каустик. Второй бокал — это референс первого, с абсолютно такой же геометрией. Но его пересекает куб с воздухом и более высоким приоритетом, чем у стекла и жидкости. Поэтому этот куб «вырезает» часть бокала.

Water Fall
Пример показывает работу Nested Dielectrics, Direct Caustics, Indirect Caustics, Glossy Caustics, Sky Portal, Depth of field. Вода смоделирована плагином PhoenixFD, сцена включает один кадр из симуляции. Мандарины рендерятся с включенным SSS, который корректно работает с каустиками. Для большего качества каустик используется Sky Portal для концентрации фотонов на стеклянных объектах сцены. Для дальних объектов каустики форсированно выключены с помощью модификатора Dali Common.