Примеры сцен
Water Pool
Эта сцена показывает как рендерить поверхностные каустики с помощью Dali Renderer. Для простоты сцена не использует внешние текстуры.
Для качественных каустик в настройках включена технология Path Guiding с одним тренировочным проходом.
Сами каустики рассчитываются с помощью включенного алгоритма REDS.
Volumetric Caustics
Эта сцена показывает как рендерить поверхностные и объемные каустики с помощью Dali Renderer. Для простоты сцена не использует внешние текстуры.
Для качественных каустик в настройках включена технология Path Guiding с двумя тренировочными проходами. Второй проход необходим, если в сцене есть объемные материалы (туман, вода и т.п.)
Сами каустики рассчитываются с помощью включенного алгоритма REDS.
Вода в этой сцене представляет собой материал Dali Volumetric с дополнительным материалом Dali Physical на границе с воздухом. Вода не замкнута, т.к. в этой сцене есть дно, которое определяет границу объема воды.
Камера частично показывает пространство над водой и, одновременно, под водой. Dali Renderer автоматически вычисляет стартовые условия для каждого луча из камеры.
Underwater Teapot
Это другой пример сцены с объемными и поверхностными каустиками.
Glasses
Эта сцена показывает возможности по работе с Nesting Dielectrics. Мы видим два бокала, один из которых является копией другого (Reference node). Сам бокал состоит из стекла и грубого меша воды, который проникает в объем стекла. У мешей разные приоритеты, поэтому Dali Renderer правильно и аккуратно выбирает для каждой точки пространства, какой меш там использовать.
Левый бокал дополнительно содержит пузырьки воздуха (частицы Super Spray) с приоритетом выше, чем у воды, но меньше, чем у стекла.
Левый бокал также отрезан дополнительным объемом с воздухом с высшим приоритетом.
Fountain Rainbow
Эта сцена показывает возможности спектрального рендеринга.
В сцене присутствует объект Phoenix FD для фонтана и эмиттер частиц tyFlow. Для корректного ренедеринга у Вас должны быть установлены эти плагины.
На эмиттер частиц tyFlow назначен материал Dali MIE, с помощью которого возможно получить физически корректную радугу.
Внимание: Dali MIE использует полный физически корректный просчет распространения света в сферических частицах. Эти вычисления очень медленные, даже не смотря на то, что они оптимизированны для AVX. Поэтому сцены с радугой всегда рендерятся долго.
Fireball
Эта сцена показывает возможность рендеринга процедурного излучающего объема. Трехмерные карты шума, модулированные сферическим градиентом, используются для задания плотности и температуры огненного шара. Кроме того, координаты текстуры искажаются с помощью другой карты шума.
Во время рендеринга используется точный (unbiased) алгоритм Decomposition Spectral Tracking с эмиссионным расширением. Сам огненный шар преобразуется в эмиттер и оптимизируется для уменьшения шума семплирования.
Volcano
Эта инопланетная сцена показывает возможность рендеринга множества копий объемов OpenVDB, распределенных с помощью Forest Pack.
Дополнительно используется один объем PhoenixFD. Многие объемы перекрываются, что не вызывает проблем для Dali Renderer. Для освещения используется граф с двумя солнцами.