Примеры сцен

Fountain Rainbow

FountainRainbow[2021+Phoenix].zip

Эта сцена показывает возможности спектрального рендеринга.
В сцене присутствует объект Phoenix FD для фонтана: меш для струй воды и частицы для пены, брызг и водяной пыли.
На частицы водяной пыли назначен материал Dali MIE, с помощью которого возможно получить физически корректную радугу.
Внимание: Dali MIE использует полный физически корректный просчет распространения света в сферических частицах. Эти вычисления очень медленные, даже не смотря на то, что они оптимизированы для AVX. Поэтому сцены с радугой всегда рендерятся долго. Также в этой сцене используются каустики и адаптивный рендеринг.

Fireball

Fireball[2021].zip

Эта сцена показывает возможность рендеринга процедурного излучающего объема. Трехмерные карты шума, модулированные сферическим градиентом, используются для задания плотности и температуры огненного шара. Кроме того, координаты текстуры искажаются с помощью другой карты шума.
Во время рендеринга используется точный (unbiased) алгоритм Decomposition Spectral Tracking с эмиссионным расширением. Сам огненный шар преобразуется в эмиттер и оптимизируется для уменьшения шума семплирования.

Water Pool

WaterPool[2021].zip

Эта сцена показывает возможность рендеринга двух видов каустик от солнца. Используется карта Dali Sun.

  • Прямые каустики при отражении от воды
  • Не прямые каустики на дне бассейна

Room Glossy Caustics

RoomGlossyCaustics[2021].zip

В этой сцене стены и желтый куб имеют среднюю степень шероховатости (roughness) и это самый тяжелый случай для расчета каустик. Здесь рендерер объединяет несколько разных подходов для рендеринга каустик в один малошумный результат.

Room Glossy Caustics with Fog

RoomGlossyCausticsFog[2021].zip

В этой сцене к стенам со средней шероховатостью добавлен туман. Каустики рассеиваются на стенах и частичках тумана, добавляя вторичного освещения обратно на стены и туман.

Submarine Mines

Submarine_mines[2021].zip

Эта сцена показывает рендеринг прямых и не прямых каустик от идеальных и шероховатых поверхностей для камеры, находящейся в среде. Используется Motion Blur, так как сцена анимирована.

Внимание: для тех кадров, где камера частично погружена в воду, необходимо установить флаг определения начальной среды для каждого пиксела — это в настройках рендерера на вкладке настроек сцены.

Для кадров над водой можно включить видимость тумана — это отдельный объект в сцене, по умолчанию выключенный (hidden).

Туман не мешает объектам под водой, хоть и частично проникает под воду — за это отвечает механизм Nested Dielectrics — приоритет тумана ниже, чем у воды.

Активно применяется механизм Scene States чтобы спрятать черный ограничивающий объем над волнами.

Horse

Horse[2021].zip

Для этой сцены необходим плагин PhoenixFD. Архив включает один кадр из симуляции.

Пример использует меш и частицы из симуляции жидкости. Меш с материалом воды дает не прямые каустики (прямые тоже есть, но их не видно), а частицами рисуются брызги и пена. Dali Renderer умеет рендерить частицы как идеальные сферы с назначенным материалом и маппингом.

Amulet

Amulet[2021].zip

В этом примере используется составной материал — поверхность Dali Physical с отражением и преломлением, а внутри меша — Dali Volumetric. Внутри тумана видны объемные каустики.

Ring Wave Spectral

RingWaveSpectral[2021].zip

Эта сцена показывает пример спектрального рендеринга прямых каустик в тумане и не прямых в отражении на поверхностях. В качестве источника излучения используется лазер с нулевой расходимостью луча. Для задания коэффициента преломления в материале стекла используется сплайн, задающий IOR в зависимости от частоты фотона — это приводит к дисперсии света.

Experiment with Laser

ExperimentWithLaser[2026].zip

В этой сцене очень мощный лазер отражается и преломляется десятки раз от зеркал и стекол, давая в итоге каустики на стенах и в тумане. Присутствует вторичное глобальное освещение от каустик и от самого луча (заметно свечение тумана вокруг луча). Для оптимизации шума для полупрозрачных поверхностей используется механизм приоритета — пропускание света более выгодно, чем отражение для тех зеркал, которые первые в цепочке на пути луча. Дополнительно используется материал с само свечением для радиатора лазера.

The Game

TheGame[2026].zip

Анимированная сцена показывает рендеринг поверхностных и объемных каустик. В центре сцены расположен анимированный процедурный излучающий объем (fireball), дополняющий равномерный туман (сложение плотностей туманов). Каустики рендерятся и внутри файербола тоже.

Glasses

Glasses[2021].zip

Сцена показывает работу Nested Dielectrics с каустиками трех видов: Прямые каустики, не прямые каустики (в отражении или преломлении) и долгие пути сквозь стекло. Сцена рендерится с включенной адаптацией для основного изображения и для каустик. Второй бокал — это референс первого, с абсолютно такой же геометрией. Но его пересекает куб с воздухом и более высоким приоритетом, чем у стекла и жидкости. Поэтому этот куб «вырезает» часть бокала.

Water Fall

WaterFall[2021].zip

Пример показывает работу Nested Dielectrics, Direct Caustics, Indirect Caustics, Glossy Caustics, Sky Portal, Depth of field. Вода смоделирована плагином PhoenixFD, сцена включает один кадр из симуляции. Мандарины рендерятся с включенным SSS, который корректно работает с каустиками. Для большего качества каустик используется Sky Portal для концентрации фотонов на стеклянных объектах сцены. Для дальних объектов каустики форсированно выключены с помощью модификатора Dali Common.