User guide
×
Menu
Index

5.5.4. SSS

 
Эта вкладка определяет параметры для подповерхностного рассеяния (SSS - Subsurface scattering).
 
Dali Renderer использует полный стохастический расчет SSS методом Монте-Карло. Каждый материал, использующий SSS, должен быть ограничен замкнутой поверхностью. Все текстурные карты сэмплируются только на этой поверхности и дальнейшие расчеты внутри материала используют эти значения. Это отличается от Dali Volumetric, который сэмплирует данные и внутри тоже.
SSS - это упрощенная и быстрая версия алгоритма.
Тем не менее, поверхности с SSS могут быть вложенными. Внутренние материалы с SSS будут замещать внешние, их параметры не будут объединяться.
Если SSS является излучательным, то он не будет конвертирован в эмиттер. Это может привести к большему шуму, чем в случае с  Dali Volumetric.
 
Основной принцип распространения света в материале:
Считается, что материал состоит из большого числа мелких частиц. Луч света пролетает между частицами, пока не столкнется с одной из них. Такое расстояние в среднем определяет глубину проникновения луча в материал. После столкновения, свет может поглотиться частицей (absorption), а может переизлучиться в новом направлении (scattering). Кроме того, частица может излучать свой собственный свет (emission). Если через материал идет поток света (многих фотонов), то некоторые из них пролетят насквозь, а некоторые - нет. Для потока света, который прошел насквозь, это будет изменением его оттенка. Поэтому уместно говорить о поглощении в терминах оттенка и дистанции, на которой получится этот оттенок из изначально белого света.